Projekte / MiLu: Wednesday Lunch
Gestaltet für den Moment kurz vor dem Aufgeben
2025
MiLu ist das Konzept für einen Lebensmittel-Lieferdienst, das auf einer einzigen Erkenntnis aufbaut: Menschen scheitern nicht am Kochen, sie scheitern an den acht anstrengenden Schritten davor.
Einzelprojekt im UX-Design-Bachelor an der Hochschule Darmstadt. Konzept, Recherche, Service Design, Personas, Wireframing – vom nächtlichen Spaziergang zum Supermarkt bis zum Prototyp mit dreißig Screens.
Mittwoch, 21 Uhr, und der Supermarkt schließt gleich
Dienstagabend. Ich habe mich gerade erst hingesetzt. Morgen ist MiLu, unser wöchentlicher Mittwochs-Lunch, bei dem wir alle zusammen an der Uni kochen. Ich bin für die Zutaten fürs Curry zuständig. Und mir fällt auf, dass ich die Hälfte davon vergessen habe.
Jacke wieder an. Zwanzig Minuten, die ich nicht hatte. Der Laden schließt in fünfzehn. Aus diesem Spaziergang wurde dieses Projekt.
MiLu, kurz für Mittwochs-Lunch, ist ein kleines Ritual an unserem Fachbereich: Jeden Mittwoch kommen wir zusammen, teilen uns das Kochen auf, essen gemeinsam und reden zwei Stunden lang. Es ist einer der besten Teile meiner Woche. Das Kochen macht Freude. Das Ranschaffen der Zutaten ist die Reibung. Und diese Reibung hat immer gereicht, um mindestens eine Person aussteigen zu lassen.
Das Problem war nicht das Kochen. Es war der Schritt davor.
Gemeinsam kochen bei MiLu war nie das Problem. Alle wollten das wirklich tun. Der Engpass lag einen Schritt davor: in der Organisations- und Beschaffungsphase, wo die Energie am niedrigsten und die Entscheidungsmüdigkeit am höchsten ist.
- — Jemand vergisst Zutaten und hetzt spät noch in den Laden.
- — Zwei Leute kaufen dasselbe, weil niemand sich abgesprochen hat.
- — Eine Person, erschöpft von einem langen Tag, taucht einfach nicht auf.
- — Die Gruppe einigt sich auf weniger ambitionierte Gerichte, als eigentlich geplant.
Als ich einen Schritt zurücktrat, fiel mir etwas Interessanteres auf: Das ist kein MiLu-Problem. Es ist dieselbe Reibung, die jeden Abend in Millionen von Haushalten darüber entscheidet, ob überhaupt gekocht wird. Hungrige, müde Menschen scheitern nicht am Kochen, sie scheitern an den acht Schritten davor. Planen. Aufschreiben. Losgehen. Tragen. Wegräumen.
Der Service musste vor dem kritischen Moment ansetzen. Dem Moment, in dem Menschen sich gegen das Kochen entscheiden.
Diese Erkenntnis hat das Briefing neu gerahmt. Ich entwarf keine Lebensmittel-App. Ich entwarf einen Puffer zwischen Erschöpfung und Vorhaben. Ob die Kundin eine müde Studentin vor MiLu war oder ein müder Ingenieur um 19 Uhr an einem Dienstag – die zugrunde liegende Reibung war identisch: zu viel Organisation, zu wenig Energie.
Meine Gestaltungsthese: aufbauend, nicht transaktional
Die meisten Lebensmittel-Apps behandeln die Nutzerin als logistisches Problem, das es zu lösen gilt. Öffnet man die REWE App, die Flink App oder den Lieferando-Lebensmittel-Flow, dreht sich alles um die Frage: „Wie bekommen wir Artikel möglichst effizient in den Warenkorb?“ Die Interaktion fühlt sich funktional an. Die Ästhetik wirkt prozedural.
REWE behandelt Einkaufen als notwendiges Übel. MiLu behandelt es als den Anfang eines guten Abends.
MiLu soll sich aufbauend anfühlen, nicht transaktional.
Dieser eine Satz wurde zum Filter für alles Weitere. Tonalität, Texte, Illustration, Standard-Abläufe, Fehlerzustände, sogar die Platzierung des Warenkorb-Icons – alles lief durch dieselbe Frage: Gibt das der Nutzerin Energie zurück, oder nimmt es ihr noch mehr?
Drei Menschen, drei innere Konflikte
Generische Personas haben mir beim Gestalten nicht weitergeholfen. Was geholfen hat, war, jede Nutzerin nicht nach Demografie zu fassen, sondern nach dem inneren Widerspruch, mit dem sie lebt. Aus dem Projekt sind drei Archetypen entstanden, jeder mit einer ungelösten Spannung, die der Service adressieren musste.
Die Entlastungssuchende
Hohe mentale Belastung durch Arbeit oder Studium. Kocht wirklich gerne, empfindet die Vorbereitung aber als Überforderung.
“Ich möchte mir etwas Gutes tun, aber mir fehlt die Energie dafür.”
Brauchte einen Flow, der sich leicht anfühlt: minimale Entscheidungen, kein schlechtes Gewissen.
Die Spontan-Organisatorin
Kocht oft für oder mit anderen. Last-Minute-Entscheidungen für die Gruppe. Trägt die soziale Last der Organisation.
“Ich will, dass es klappt, aber ich will nicht diejenige sein, die dafür sorgen muss.”
Brauchte delegierbare Kontrolle: leicht zu hosten, leicht zu teilen, leicht loszulassen.
Die Alltagsstöbererin
Zersplitterter Alltag. Essen ist wichtig, wird aber nie geplant. Entscheidet situativ, nicht im Voraus.
“Ich weiß erst, was ich will, wenn ich sehe, was möglich ist.”
Brauchte eine Navigation, die mit Inspiration beginnt: zeig mir Gerichte, bevor du mich fragst, was ich will.
Die gesamte Informationsarchitektur wurde so aufgebaut, dass sie diese drei Säulen parallel bedient, nicht nacheinander.
Wie ich gearbeitet habe: Maps, Hierarchien und eine hartnäckige Frage
Ich bin allergisch gegen Methode um der Methode willen. Jedes Artefakt, das ich erstellt habe, musste sich seinen Platz verdienen, indem es später im Prozess eine Entscheidung verändert hat. Drei davon waren tragend.
Eine Stakeholder-Map: um herauszufinden, was ich nicht gestalte.
Bevor ich auch nur einen Screen gezeichnet habe, habe ich alle Akteure kartiert: Nutzerin, App, Supermarkt, Lieferfahrer, MiLu-Gruppe, Uni-Personal. Die Map sollte nicht vollständig sein, sondern sichtbar machen, was der Service nicht kontrolliert. Den Supermarkt konnte ich nicht neu gestalten. Den Fahrer auch nicht. Was ich gestalten konnte, war die kleine Fläche, an der die Nutzerin eine Entscheidung trifft und darauf vertraut, dass alles Weitere funktioniert.
Eine Bedürfnishierarchie: um das eigentliche Warum zu finden.
Ich habe rückwärts von einer hartnäckigen Frage aus gearbeitet: Warum bestellen Menschen Lebensmittel, statt selbst hinzugehen? Die Antwort war nicht Bequemlichkeit. Bequemlichkeit ist nur die Oberfläche. Darunter lagen Energieerhalt, Kontrolle über die eigene Freizeit, das Vermeiden von Reizüberflutung, das Bleiben in der Komfortzone. Die Hierarchie zeigte: Ich verkaufte keine Lieferung, ich verkaufte mentale Entlastung. Dieses Wort hing am Ende an jeder Wand des Projekts.
Eine Experience Map mit Fühlen, Denken und Fragen.
Ich habe eine an Hassenzahl und Sheldon angelehnte Struktur verwendet: Jede Phase des Erlebnisses wurde mit Handlungen, Emotionen (Hoch- und Tiefpunkte), Gedanken, offenen Fragen und den zugrunde liegenden psychologischen Bedürfnissen abgeglichen: Autonomie, Kompetenz, Zugehörigkeit, Bedientwerden oder Verletztwerden. Die Erstellung zwang mich, die emotionalen Talmomente zu benennen – die Stellen, an denen eine Nutzerin still aufgeben könnte – und gezielt dagegen zu gestalten.
Von der Erkenntnis zum Produkt: entscheiden, was man nicht tut
Drei Konzeptentscheidungen haben das Produkt definiert, und jede davon war ein bewusstes Nein zu einer verlockenden Alternative.
Mobile App, nicht Website.
Der Anwendungsfall ist eine müde Nutzerin auf dem Sofa, nicht eine planende Nutzerin am Schreibtisch. Ich habe drei Touchpoints geprüft: eine responsive Web-App (niedrigere Einstiegshürde, aber schlechter für wiederkehrende Nutzung), eine WhatsApp-Bot-Integration (keine Installationsreibung, aber keine Fläche für Inspiration) und eine native App (höchste Reibung bei der Installation, aber richtig für den Moment der Nutzung). Ich habe mich für die App entschieden, weil die entscheidenden Momente – das Scrollen nach der Arbeit, die halbe Sekunde „Soll ich kochen?“ – auf dem Handy stattfinden. Stöbern im müden Zustand muss sich wie Instagram anfühlen, nicht wie Excel.
Inspiration vor Suche.
Der Startscreen beginnt mit kuratierten Gerichten, nicht mit einer Suchleiste. Die Stöberer-Persona hat mir gezeigt, dass Menschen erst wissen, was sie wollen, wenn sie Optionen sehen. Ein such-first-Startbildschirm hätte nur die planungsaffine Minderheit bedient und den Rest verloren.
Eine Koch-Liste, kein Warenkorb.
Das zentrale Artefakt in der App ist kein Warenkorb. Es ist eine Koch-Liste – eine gespeicherte Zusammenstellung von Gerichten, die man aufbauen, mit der Gruppe teilen und mit einem Tap erneut bestellen kann. Der Warenkorb ist ein Checkout-Schritt. Die Koch-Liste ist eine Beziehung. Dieser Unterschied ist entscheidend, weil er das Produkt von einer einzelnen Transaktion zu einem fortlaufenden Rhythmus macht – genau das, was MiLu im echten Leben war.
REWE fragt: „Was willst du kaufen?“ MiLu fragt: „Was willst du diese Woche kochen?“
Fünf Screens, die den Fall belegen
Der vollständige Prototyp umfasst gut dreißig Screens. Fünf davon tragen das konzeptionelle Gewicht des Produkts, vom ersten Eindruck auf dem Startscreen bis zum Checkout.
Startscreen: Inspiration als Eingangstür.
Der Startscreen beginnt mit einem einzelnen Hero-Gericht („Highlight des Tages“), gefolgt von drei durchstöberbaren Spuren: Finger Food zum Teilen, Wenig Zeit?, Individuell bauen. Die Suche ist vorhanden, aber zweitrangig, versteckt hinter einem Icon. Der Standardzustand geht davon aus, dass man noch nicht weiß, was man will. Diese Annahme ist wichtig: Sie nimmt einem die kognitiven Kosten ab, sich schon vor der Ankunft entscheiden zu müssen.
Suche: bewusst ein Feature zweiter Reihe.
Die Suche sitzt hinter einem Icon in der oberen Leiste, nicht in der primären Navigation. Diese Platzierung ist beabsichtigt: Die Grundannahme ist, dass die Nutzerin noch nicht weiß, was sie will. Die Suche prominent zu platzieren würde die stöbernde Mehrheit benachteiligen, um die planende Minderheit zu bedienen.
Gerichtdetails: der Moment der Festlegung.
Portionsauswahl oben. Danach ein klarer, einzelner CTA: Zur Koch-Liste hinzufügen. Darunter die vollständige Zutatenliste, zugänglich, aber nicht aufdringlich. Die Seite ist so aufgebaut, dass sich die Festlegung leicht anfühlt: Portion wählen, hinzufügen, die eigentliche Bestellung später entscheiden. Kein Konversionsdruck in diesem Moment.
Koch-Liste: das Artefakt, das das Produkt wiederverwendbar macht.
Eine gespeicherte Liste der Gerichte für die Woche, mit Portionssummen, einer Nachbestell-Abkürzung und einer Teilen-Funktion für Gruppen. Das ist der Screen, der MiLu von einem Einmal-Service zu einer Gewohnheit macht.
Checkout: nur das, was der Service wirklich braucht.
Lieferadresse und Zeitfenster. Keine Upsells, keine vorgeschlagenen Zusatzartikel. Hier stand die Entlastungssuchende-Persona im Vordergrund – jede zusätzliche Entscheidung an dieser Stelle kostet Energie, die der Nutzerin fehlt.
Was dieses Projekt in mir verändert hat
Die größte Veränderung war nicht methodisch. Sie war ethisch. Diesen Service zu gestalten hat mich gezwungen, jede Lebensmittel-App, die ich nutze, genauer anzusehen und die Dark Patterns zu bemerken, die ich bisher ignoriert hatte: die Reibung, die bewusst in Lieferzeitfenster eingebaut wird, um Abos zu pushen, die emotionale Manipulation in „begrenzt verfügbar“-Badges, die stillen Voreinstellungen, die mich in etwas hineinrutschen lassen. Ich habe angefangen, bei jeder Interaktion, die ich in MiLu gestaltet habe, zu fragen: Was verlangt das der Nutzerin ab?
Nutzerzentriertes Design zu behaupten ist einfach. Ehrliches Design zu machen ist die härtere Aufgabe.
Mir ist auch bewusst, wo dieser Case unvollständig ist. Die Personas stammen aus Sekundärrecherche, meinen eigenen Beobachtungen bei MiLu und Gesprächen mit Kommilitoninnen, nicht aus formalen Interviews. Würde ich noch einmal von vorne anfangen, würde ich fünf 15-minütige Gespräche mit echten Nutzerinnen führen, bevor ich auch nur eine Anforderung aufschreibe. Diese eine Änderung würde das Koch-Listen-Feature, das Onboarding und die Tonalität wahrscheinlich stärker prägen als jede andere Verbesserung.
Eine zweite offene Frage, die ich noch nicht gelöst habe: KI wird zur Standardinfrastruktur in unserem Feld, aber ich weiß noch nicht, wie ich ihre Umweltkosten mit den Nachhaltigkeitsversprechen vereinbaren soll, die unsere Branche gerne macht. Ich habe MiLu ohne KI-Funktionen gestaltet. Ob das ein stiller Akt der Zurückhaltung war oder einfach ein verpasstes Feature, versuche ich noch herauszufinden.
Wenn ich zehn Stunden habe, um einen Baum zu fällen, verbringe ich die ersten sechs damit, meine Axt zu schärfen.
Hochschule Darmstadt · UX Design Bachelor · WS 2025/26 · Betreut von Andrea Krajewski und Sebastian Haase · Gesamtnote der Studienleistung 2,3